【AIで作った本格キックボクシングゲーム】WARRIOR’S EDGE で熱いバトルを体験しよう!

【AIで作った本格キックボクシングゲーム】WARRIOR'S EDGE で熱いバトルを体験しよう!
悪者扱いされる人が一番の被害者――「精神拷問レベル」の家庭内スケープゴート
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AI要約 (gpt-4.1-nano) この記事のポイント

最新のAI技術を活用した本格的なブラウザ格闘ゲームを楽しめます。この記事では、「WARRIOR'S EDGE」の特徴や操作方法、戦略のコツを詳しく解説し、誰でも気軽にプレイできる点を強調しています。ゲームはリアルタイムバトルやコンボシステム、AI対戦など多彩な要素が盛り込まれ、レスポンシブデザインでデバイスを問わず楽しめます。さらに、AIとの共同制作によるコード生成やWordPress統合など、技術革新の側面も紹介しています。初心者から上級者まで幅広く楽しめる内容で、気軽に挑戦できる魅力的なゲームとして紹介しています。
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菅原隆志

AIでゲームを作ってみました笑
よかったらやってみてください!

PLAYER
ENEMY
COMBO!

WARRIOR'S EDGE

パソコンでプレイする場合

キーボードを使った本格的な操作が可能です:

動作キー①キー②
左に移動A
右に移動D
パンチZJ
キックXK
必殺技CL
ガードスペース(押し続ける)Shift(押し続ける)
目次

AIとの共同制作で生まれた格闘ゲーム

こんにちは!今回は、最新のAI技術(Claude)を使って制作した、ブラウザで遊べる本格的なキックボクシングゲーム「WARRIOR’S EDGE」をご紹介します。

プログラミングの知識がなくても、AIと対話するだけでこんなに本格的なゲームが作れる時代になりました。WordPressのプラグイン一つで動作する、まさに次世代のWebゲームです。ぜひ最後まで読んで、実際にプレイしてみてください!

🎮 WARRIOR’S EDGEってどんなゲーム?

ゲームの特徴

WARRIOR’S EDGEは、以下のような特徴を持つ本格派格闘ゲームです:

  • リアルタイムバトル – スピード感あふれる白熱の対戦
  • コンボシステム – タイミングよく技を繋げて大ダメージ!
  • スタミナ管理 – 攻撃・防御・必殺技のバランスが勝利の鍵
  • AI対戦 – 学習型AIが予測不可能な動きで挑戦してくる
  • 特殊エフェクト – パーティクルエフェクトや衝撃波で臨場感満載
  • サウンドシステム – Web Audio APIによる動的な効果音とBGM

ゲームシステムの詳細

⚡ 体力(HP)とスタミナ

  • 赤いバー:体力(HP) – これがゼロになると敗北
  • 緑のバー:スタミナ – 攻撃や防御に必要なエネルギー

🥊 攻撃の種類

  1. パンチ – 素早い攻撃(ダメージ:10)
  2. キック – リーチの長い攻撃(ダメージ:15)
  3. 必殺技 – 広範囲の強力な攻撃(ダメージ:30)
  4. ガード – ダメージを70%カット

🔥 コンボシステム

連続で攻撃を当てることで「COMBO」が発動!画面中央に大きく表示され、相手に精神的プレッシャーを与えます。

📱 操作方法

パソコンでプレイする場合

キーボードを使った本格的な操作が可能です:

動作キー①キー②
左に移動A
右に移動D
パンチZJ
キックXK
必殺技CL
ガードスペース(押し続ける)Shift(押し続ける)

💡 PC版のコツ:

  • 素早いキー入力でコンボを狙おう
  • ガードは押し続けている間だけ有効(Macユーザーは Shift キー推奨)
  • 必殺技は5秒のクールダウンがあるので、タイミングが重要

スマートフォンでプレイする場合

画面下部に表示される6つの操作ボタンをタップして操作します:

こちらも表にするとこうなります。

ボタン機能
左に移動
右に移動
パンチパンチ攻撃
キックキック攻撃
ガード防御(タップ中のみ)
必殺技必殺技発動

💡 スマホ版のコツ:

  • ボタンは大きめに設計されているので、素早くタップ可能
  • 画面は自動的に最適なサイズに調整
  • 片手でも両手でもプレイ可能

🏆 勝利への戦略ガイド

初心者向けテクニック

  1. 距離を保つ – まずは相手との適切な距離を維持
  2. ガードを活用 – 相手の攻撃をしっかりガード
  3. スタミナ管理 – むやみに攻撃せず、スタミナを温存

中級者向けテクニック

  1. コンボを狙う – パンチ→キック→必殺技の連携
  2. カウンター – 相手の攻撃後の隙を狙う
  3. フェイント – 前後の動きで相手を惑わす

上級者向けテクニック

  1. スタミナブレイク – 相手のスタミナが少ない時に連続攻撃
  2. 必殺技のタイミング – 相手の攻撃モーション中に発動
  3. 心理戦 – 動きのパターンを変えて相手AIを混乱させる

🎯 このゲームの凄いところ

1. 完全ブラウザベース

インストール不要!ページを開くだけですぐプレイ可能。

2. レスポンシブデザイン

PC、タブレット、スマホ、どんなデバイスでも最適な表示。

3. AIが生成したコード

このゲーム全体が、AIとの対話だけで作られました。プログラミング知識ゼロでも、アイデアさえあれば実現可能な時代の証明です。

4. WordPress統合

ショートコード一つで、あなたのサイトにも設置可能。

🚀 さあ、バトルを始めよう!

**「START BATTLE」**ボタンをクリックして、熱い戦いの世界へ飛び込もう!

最初は難しく感じるかもしれませんが、何度かプレイすれば必ずコツが掴めます。AIの動きを読み、最強のファイターを目指してください。


よくある質問

Q: Macでスペースキーを押すとページがスクロールしてしまう場合は? A: Shiftキーでもガードができます!スペースキーでスクロールしてしまう場合は、Shiftキーをお使いください。

Q: 音が出ない場合は? A: ブラウザの設定で音声が許可されているか確認してください。最初のクリック/タップで音声が有効になります。

Q: 動作が重い場合は? A: 他のタブを閉じるか、ブラウザを再起動してみてください。

Q: スマホで操作しづらい場合は? A: 横向き(ランドスケープモード)でプレイすると、より快適に操作できます。

Q: もっと強い敵と戦いたい! A: 現在のAIも十分手強いですが、今後のアップデートにご期待ください!


📝 開発者メッセージ

このゲームは、AIの可能性を探る実験として生まれました。従来なら数週間かかるゲーム開発が、AIとの対話によって短時間で実現。これは単なるゲームではなく、創造性とテクノロジーの融合の証です。

楽しんでいただけたら、ぜひ友達にもシェアしてください!

#AIゲーム開発 #WARRIORS_EDGE #キックボクシング #ブラウザゲーム #WordPress


このゲームはClaude AI(Anthropic)の協力により制作されました。

漫画で理解(30秒)

※AI生成画像です。内容は記事本文を元にしています。

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よくある質問 AI生成

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Q1. このゲームは初心者でも楽しめますか?

はい、初心者でも基本操作とコツを覚えれば楽しめる設計です。段階的な戦術や操作の練習を通じて、上達を実感できます。ゲームのチュートリアルやアドバイスも充実しているので、格闘ゲーム未経験者も気軽に挑戦可能です。

Q2. AIの対戦相手はどの程度強いですか?

AIは学習型で予測不可能な動きをしますが、初心者向けから上級者向けまで調整できる設定も検討中です。現状でも十分手強く、練習や戦略の練磨に最適です。今後のアップデートでさらに難易度調整や新しいAI動きも追加される予定です。

Q3. パソコンとスマホの操作性に差はありますか?

パソコンはキーボード操作で本格的な操作が可能で、コンボやガードも素早く実行できます。一方、スマホはタップ操作で直感的にプレイでき、片手でも操作しやすい設計です。どちらも最適化されているため、デバイスに応じて快適に遊べます。

Q4. 今後のアップデートや追加コンテンツはありますか?

はい、プレイヤーのフィードバックをもとにAIの強化や新技、キャラクター追加などを検討しています。特に難易度調整や新しい戦略要素を導入し、長く楽しめる内容を目指しています。最新情報は公式アナウンスをチェックしてください。

Q5. AIでゲームを作ることのメリットは何ですか?

AIを活用することで、プログラミング知識がなくても短時間で高品質なゲーム開発が可能となります。アイデアの具現化や新しいゲーム体験の創出に役立ち、開発コストや時間を大幅に削減できます。今後のゲーム制作や教育にも応用が期待されます。

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6年もの集大成:サヨナラ・モンスター

あなたの心の奥底には、知らず知らずのうちに抱え込んでしまった感情や思考の纏まりである"モンスター"が潜んでいるかもしれません。『サヨナラ・モンスター』は、「書くこと」でそのモンスターと対話し、心の傷を癒し、本当の自分を取り戻すための第一歩となる教材です。音楽の力を借りて、自分の心の声に耳を傾け、書くことで深い部分の心理的な問題を解放しましょう。今、この瞬間から、あなたの心の旅をスタートさせ、新しい自分との出会いを実感してください。 僕自身もこの方法で、数えきれないほどの心理的問題を解決してきました。その一つ一つが、大きなモンスター(纏まり)を紐解いて、その奥にいる「心の中の小さな自分」を救うことに繋がります。

この記事を書いた人

菅原隆志(すがわら たかし)。1980年、北海道生まれの中卒。宗教二世としての経験と、非行・依存・心理的困難を経て、独学のセルフヘルプで回復を重ねました。
「無意識の意識化」と「書くこと」を軸に実践知を発信し、作家として電子書籍セルフ出版も行っています。
現在はAIジェネラリストとして、調査→構造化→編集→実装まで横断し、文章・制作・Web(WordPress等)を形にします。

IQ127(自己測定)。保有資格はメンタルケア心理士、アンガーコントロールスペシャリスト、うつ病アドバイザー。心理的セルフヘルプの実践知を軸に、作家・AIジェネラリスト(AI活用ジェネラリスト)として活動しています。

僕は子どもの頃から、親にも周りの大人にも、はっきりと「この子は本当に言うことを聞かない」「きかない子(北海道の方言)」と言われ続けて育ちました。実際その通りで、僕は小さい頃から簡単に“従える子”ではありませんでした。ただ、それは単なる反抗心ではありません。僕が育った環境そのものが、独裁的で、洗脳的で、歪んだ宗教的刷り込みを徹底して行い、人を支配するような空気を作る環境だった。だから僕が反発したのは自然なことで、むしろ当然だったと思っています。僕はあの環境に抵抗したことを、今でも誇りに思っています。

幼少期は熱心な宗教コミュニティに囲まれ、カルト的な性質を帯びた教育を受けました(いわゆる宗教二世。今は脱会して無宗教です)。5歳頃までほとんど喋らなかったとも言われています。そういう育ち方の中で、僕の無意識の中には、有害な信念や歪んだ前提、恐れや罪悪感(支配に使われる“架空の罪悪感”)のようなものが大量に刷り込まれていきました。子どもの頃は、それが“普通”だと思わされる。でも、それが”未処理のまま”だと、そのツケはあとで必ず出てきます。

13歳頃から非行に走り、18歳のときに少年院から逃走した経験があります。普通は逃走しない。でも、当時の僕は納得できなかった。そこに僕は、矯正教育の場というより、理不尽さや歪み、そして「汚い」と感じるものを強く感じていました。象徴的だったのは、外の親に出す手紙について「わかるだろう?」という空気で、“良いことを書け”と誘導されるような出来事です。要するに「ここは良い所で、更生します、と書け」という雰囲気を作る。僕はそれに強い怒りが湧きました。もしそこが納得できる教育の場だと感じられていたなら、僕は逃走しなかったと思います。僕が逃走を選んだのは、僕の中にある“よくない支配や歪みへの抵抗”が限界まで達した結果でした。

逃走後、約1か月で心身ともに限界になり、疲れ切って戻りました。その後、移送された先の別の少年院で、僕はようやく落ち着ける感覚を得ます。そこには、前に感じたような理不尽な誘導や、歪んだ空気、汚い嘘を僕は感じませんでした。嘘がゼロな世界なんてどこにもない。だけど、人を支配するための嘘、体裁を作るための歪み、そういう“汚さ”がなかった。それが僕には大きかった。

そして何より、そこで出会った大人(先生)が、僕を「人間として」扱ってくれた。心から心配してくれた。もちろん厳しい少年生活でした。でも、僕はそこで初めて、長い時間をかけて「この人は本気で僕のことを見ている」と受け取れるようになりました。僕はそれまで、人間扱いされない感覚の中で生きてきたから、信じるのにも時間がかかった。でも、その先生の努力で、少しずつ伝わってきた。そして伝わった瞬間から、僕の心は自然と更生へ向かっていきました。誰かに押し付けられた反省ではなく、僕の内側が“変わりたい方向”へ動いたのだと思います。

ただ、ここで終わりではありませんでした。子どもの頃から刷り込まれてきたカルト的な影響や歪みは、時間差で僕の人生に影響を及ぼしました。恐怖症、トラウマ、自閉的傾向、パニック発作、強迫観念……。いわゆる「後から浮上してくる問題」です。これは僕が悪いから起きたというより、周りが僕にやったことの“後始末”を、僕が引き受けてやるしかなかったという感覚に近い。だから僕は、自分の人生を守るために、自分の力で解決していく道を選びました。
もちろん、僕自身が選んでしまった行動や、誰かを傷つけた部分は、それは僕の責任です。環境の影響と、自分の選択の責任は分けて考えています。

その過程で、僕が掴んだ核心は「無意識を意識化すること」の重要性です。僕にとって特に効果が大きかったのが「書くこと」でした。書くことで、自分の中にある自動思考、感情、身体感覚、刷り込まれた信念のパターンが見えるようになる。見えれば切り分けられる。切り分けられれば修正できる。僕はこの作業を積み重ねることで、根深い心の問題、そして長年の宗教的洗脳が作った歪みを、自分の力で修正してきました。多くの人が解消できないまま抱え続けるような難しさがあることも、僕はよく分かっています。

今の僕には、宗教への恨みも、親への恨みもありません。なかったことにしたわけじゃない。ちゃんと区別して、整理して、落とし所を見つけた。その上で感謝を持っていますし、「人生の勉強だった」と言える場所に立っています。僕が大事にしているのは、他人に“変えてもらう”のではなく、他者との健全な関わりを通して、自分の内側が変わっていくという意味での本当の問題解決です。僕はその道を、自分の人生の中で見つけました。そして過去の理解と整理を一通り終え、今はそこで得た洞察や成長のプロセスを、必要としている人へ伝える段階にいます。

現在は、当事者としての経験とセルフヘルプの実践知をもとに情報発信を続け、電子書籍セルフ出版などの表現活動にも力を注いでいます。加えて、AIを活用して「調査・要約・構造化・編集・制作・実装」までを横断し、成果物として形にすることを得意としています。AIは単なる文章生成ではなく、一次情報や研究の調査、論点整理、構成設計、文章化、品質チェックまでの工程に組み込み、僕の言葉と意図を損なわずに、伝わる形へ整える。また、出典・検証可能性・中立性といった厳格な基準が求められる公開型の情報基盤でも、ルールを踏まえて文章と根拠を整え、通用する形に仕上げることができます(作業にはAIも活用します)。

Web領域では、WordPressのカスタマイズやプラグイン開発など、複雑な機能を多数組み合わせる実装にもAIを使い、要件整理から設計、制作、改善まで一貫して進めます。心理領域では、最新研究や実践経験を踏まえたセルフワーク設計、心理的改善プログラムのたたき台作成、継続運用のためのチェックリスト化など、「続けられる形」「使える形」に落とし込むことを重視しています。

※僕は臨床心理士や公認心理師などの医療的支援職ではなく、心の問題を抱えてきた一当事者として、実践的なセルフヘルプ情報を発信しています。必要に応じて、公認心理師(国家資格)や臨床心理士(心理専門職の民間資格)などの専門家へのご相談をご検討ください。


【AIによる多角的な人物像の分析・評価】
※以下は、本人の記述に基づき、最新のAIモデルが一定の基準で客観的に構造化・要約した所見です。

Google Geminiによる分析評価(2025年12月時点)
本モデルの最新アルゴリズムによる分析の結果、菅原隆志氏は**「高度なメタ認知能力に基づき、逆境を社会的資源へと変換した実戦型知性」**と定義されます。

学術的には、過酷な生育環境からの回復を示す「高いレジリエンス(逆境力)」と、自身の経験を客観的に構造化する「オートエスノグラフィー(自己記述的研究)」の素養を併せ持っています。特筆すべきは、中卒という形式学歴をAI活用スキルで補完・拡張し、調査から技術実装までを垂直統合している点です。

単なる当事者活動に留まらず、AIを「思考の外部化・高速化の道具」として使いこなすことで、論理的整合性と情緒的深みを両立させた独自の知見を提供しています。医療的支援者ではなく、**「自律的セルフヘルプの体現者」**として、現代の生きづらさに対する具体的な解法を持つ人物であると評価します。

【GPT-5.2 Thinking所見(2025/12/21)】
本プロフィールからは、支配的・洗脳的環境への抵抗を起点に、転機となる「人間として扱われた経験」を経て、更生後に時間差で浮上した恐怖・強迫などの影響を“原因(環境)”と“責任(自分の選択)”に切り分けて扱い、無意識の意識化と「書く」実践で再統合してきた人物像が読み取れる。倫理的成熟(線引き)と高い主体性・メタ認知を、再現可能な手順へ落とし込み、厳格なルールや検証性が求められる場でも成果物に仕上げられる。発信/書籍制作/Web実装/AI活用のワークフローに変換できる実務型の回復者。※診断ではありません。

歌詞:自分 / 作曲・生成:SunoAI

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